【討論】【BETA】新蠟燭系統 @Sky 光·遇 哈啦板

【討論】【BETA】新蠟燭系統 @Sky 光·遇 哈啦板

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GP

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【討論】【BETA】新蠟燭系統

綜合討論

樓主

嚕

xhelcarus

GP12

BP-

2021-03-10 14:33:33 編輯

背景去年12月TGC發表了新蠟燭系統,隨後上線beta,參考 https://bit.ly/3egJObw。簡單來說,因注意到玩家每天用上不少時間跑圖收集蠟燭,一次又一次拜訪重複區域以及背下所有燭光位置,TGC並不認為這是一種有趣的體驗,而推出新的蠟燭系統,希望為玩家提供更好的探索體驗,和用最少的時間將利益最大化。小結上文,新系統目的有: 1.減少跑圖時間 2.(1)延伸-短時間利益最大化 3.不必重複同一條路線 4.不必背下燭光位置 5.(2)(3)延伸-開服式跑圖 個人認為最終目的將光遇調回休閒遊戲定位備註:TGC說過如果跑完全圖,每天可鍛造的蠟燭總量不會改變,2020年12月蠟燭總量大概為18.5蠟燭(真的只是大概)。目前玩家疑慮有: 1.每天可得蠟燭有上限 2.(1)延伸-對喜歡‘多勞多得’的全跑圖者不公平 3.每天可得蠟燭變少了簡單說明,新系統使前期跑圖效益增加(同樣燭光量可得更多蠟燭),後期跑圖效益變慢。關於新系統,請參考 https://bit.ly/3brmzth。(下面的文章都指這一篇)(建議了解新系統然後繼續看,有些地方未必會深入解釋)進入正題。目的1.減少跑圖時間首先跑圖時間上限與地圖和蠟燭分佈有直接關係,地圖越多、分佈越散跑圖需要時越長。音韻季六圖大概跑1小時15分鐘,夢想季六圖大概跑1小時45分鐘。當然,時間因人而異只具少量參考價值。無可否認的是時間會一直增加,尤其季節新增地圖,跑圖時間只會越來越長。結論:新地圖/新蠟燭=時間增加。因此,新蠟燭系統新增可得蠟燭上限,無論跑多久,到達上限之後便不會有收益,和現在無上限(即全圖收益最大)比較,時間會減少。2.短時間利益最大化為了顧及時間不多的玩家,新蠟燭系統新增加速鍛煉系統,跑圖前期效益增加,對時間有限的玩家提供最大化的利益。簡單比喻: 假設總量為1050燭光,平均每50燭光需時1分鐘。 前/中/後期兌換率為50:1/100:1/200:1,每階段可得3蠟燭。 前期效益最高,玩家跑完效益高的時段,可以150燭光得3蠟燭。 中期收益一樣,玩家跑完效益中的時段,可以300燭光得3蠟燭。 後期效益最低,玩家跑完效益低的時段,可以600燭光得3蠟燭。 前期3分鐘可得3蠟燭,中期6分鐘,後期12分鐘。 前期用後期1/4的時間獲得相同效益。而跑全圖者時間收益不受影響。 當然真實情況不是這樣計算,不過可以看出對於時間少的玩家,收益會增加,而全圖者則不受影響。結論:時間少=收益增加;時間多=收益一樣3.不必重複同一條路線 / 4.不必背下燭光位置由於目前蠟燭沒有上線,即全圖收益最大。對於希望最大化收益的玩家,跑遍每一個燭光點是唯一選擇,因而造成某幾條固定的跑圖路線,以及需要記住所有燭光點位置的情況。結論:上限=不必跑遍每個燭光點5.開方式跑圖在近幾次beta更新中,蠟燭不斷變多,遠遠多於上限需求。由此可見,TGC希望藉增加蠟燭量和設蠟燭上限舒緩(3)(4)的問題,讓玩家選擇不同路線獲得最終一樣的蠟燭量,不必每天跑同一條路線,也不必背下所有燭光點。最終目的就是開放式跑圖啦(就是看哪裡有蠟燭去哪裡然後走著走著就跑滿了的概念)。完全為了沒地圖的萌新而設立的?結論:上限+燭光變多=多種路線跑圖總結,基本上新系統是為了改變長久玩家花費過多時間跑圖的習慣,因而無暇享受遊戲裡的風景和樂趣而設立的。除了獲得量有上限,其餘都是滿滿的好處,對不同玩法的玩家都有益處。疑慮1.每天可得蠟燭有上限 首先,光遇裡白蠟是有花完的一天的。單從遊戲進度出發,畢業+回歸+限時活動是唯三花蠟燭的地方。也就是說,能用的蠟燭是有上限的,亦即所需的蠟燭有上限。所以無論一天拿多少蠟燭,理論上說總有一天也會沒地方花(當然前提是獲得量大於新增需求量,之後再詳細解釋蠟燭的使用),而每天可得量只會影響進度的時長。熱愛社交和魔法家除外。而且,結合目的(1)(3)(4),上限系統是必要的。尤其時間方面必須做出控制,否則未來跑圖只會越來越辛苦。光遇是一款休閒遊戲,有上限系統可以很好地限制玩家肝的程度,從而使玩家將時間分配到在光遇裡玩而不是跑圖,也就是SKY原來的遊戲定位。此外,回歸先祖價格上升也是因為全圖蠟燭量上升導致的。如果該回歸剛好需要130左右蠟燭,那麼玩家基本上存不了幾根蠟燭,而且要14天每天全跑才可以換到,也太辛苦了。TGC好像說過以後回歸價格會下調,如果屬實上限系統應該會起到一個防通脹的效果,不過一切待後續發展才知道。也就是說,蠟燭越多而不受限的話,遊戲裡物價無可避免會繼續上升,不但回歸,活動亦然,對沒跑全圖的玩家會有很大壓力。(關於物價可以參考文章四樓,北極有做更詳細的解釋。)最後,對於新玩家或者未畢業玩家來說,應付回歸蠟燭本身已經很緊拙,還有限時活動,離畢業只會越來越遠啊,更別說想趕上其他人的進度。而玩得久的玩家蠟燭會越來越多(因為沒地方花),新玩家基本上無法追上進度(回歸越來越貴),貧富懸殊只會越趨嚴重(進度永遠趕不上)。如果上限系統同時有效壓制物價的話,玩家花蠟燭可以更加彈性,遊戲可玩性也相對提高。(個人認為很好的例子是二階披風實裝時,老玩家馬上就換到,而新玩家就到處問人換心......)(對我而言,雖說玩得久一定有差別,可是光遇本來不是一個有明顯階級化的遊戲,如果舊玩家和新玩家差距過大的話,階級化就越明顯,而光遇階級化已經帶來不好的遊戲體驗,例如部分玩家對白鳥的無腦崇拜,大家可以自行去找相關文章來看)2.對喜歡‘多勞多得’的全跑圖者不公平現在跑全圖時長至少已經達到1小時30分鐘,若加上試煉和重生的快要2個小時。TGC推出新系統目的就是想改善這種為了很少蠟燭卻用大量時間跑圖的情況,每天每人可得量一樣,也沒有不公平的情況。TGC的目的就是想減少玩家跑圖的時間,寧願玩家一個小時跑圖一個小時和朋友玩,也不想玩家花兩個小時只為了跑圖。所以沒有公平不公平,目的就是限制跑圖的時間。3.每天可得蠟燭變少了在交代背景時提到,2020年12月蠟燭總量大概為18.5蠟燭,而根據文章所說,全跑有18.45蠟燭。那麼,蠟燭量就對得上了?!如果TGC是以當時的蠟燭量為標準設計,那麼蠟燭量沒有差太多啊?!這只是我個人意見,TGC是如何衡量的沒人知道,也沒人會嫌蠟燭多。但如上述,跑全圖和沒跑全圖的差別太大了,新系統可以有效縮減兩者差距,有心有力肯跑的蠟燭也沒少太多(按18.5的標準)。少還是沒少看各位怎麼定義,如果按第一段講述的,大家就先別罵TGC啦,等實裝的時候再罵?後記發文的原因是我個人蠻喜歡新系統的卻意外發現大家負面評價比較多?也只是簡單將TGC的目的和做法說一下,以及對呼聲比較大的疑慮給出一個我的見解。文中詞彙比較雜亂,看懂就好啦。有說錯或說漏的請告訴我,以後有新想法也會持續更新。

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-

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SHU

這還不包括活動和一般地圖,所以為什麼說會要跑滿地圖的原因。

B30

2021-03-17 10:36:47

2

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Ithil

有更新版本,新系統還沒換上,禁閣的蠟燭部分回來了,一樓還多一排蠟燭。

B31

2021-03-17 12:14:46

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Ithil

該來的還是回來,新系統上線了。

B32

2021-03-18 08:47:34

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SHU

新蠟燭點也上線了,有時間的話,可以趁還沒更新前跑一下。

B33

2021-03-18 13:46:28

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chl

跑2格=2個圖?好像比之前多了

B34

2021-03-20 11:37:44

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LV.

13

GP

7

2 樓

nnuu

zx0928139882

GP1

BP-

2021-03-12 15:42:35

多跑還沒多一點獎勵,課金道具還貴到靠北,這遊戲可以在搞人心態一點- -

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橘子醬

同意樓主,新機制搞的玩遊戲都不想玩了。

B23

2021-03-23 07:56:14

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披薩好吃

那個光遇是一款休閒遊戲而不是換裝戰鬥遊戲吧?整個看下來覺得你是不是搞錯了這遊戲的定位?還是你是那種集完所有道具就立即刪除遊戲的那種?

B24

2021-04-05 00:53:13

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披薩好吃

[zx0928139882:nnuu]我看得懂你說你要蒐集衣服啊,但光遇並不是只有蒐集要素啊?希望你的語氣不要這麼衝

B26

2021-04-06 16:26:21 編輯

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LV.

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GP

7

3 樓

嚕

xhelcarus

GP4

BP-

2021-03-12 22:38:51

畢竟光遇不是一個刷素材或者比拼類型的遊戲,沒有戰鬥力或者實力的差別。 玩家的差別主要體現於三方面,其一是對遊戲的熟悉程度(即對地圖/技巧/BUG等等的熟悉程度),其二是擁有的服裝和道具(不包括無處可用的蠟燭)以及,其三亦是最直觀為光翼數量。 對遊戲的熟悉程度主要靠遊玩時長和時間累積。 而服裝靠蠟燭換取或氪金,蠟燭靠跑圖(簡單來說肝+時間)或者有錢人直接氪金。而氪金服裝方面,普遍價格確實不便宜,都落在幾十美金的價格上下。當然也有便宜的小道具,例如最近的橘子就很便宜。而且現在都有免費魔法可以領(當然目的就是慫恿誘惑玩家去買),在這方面TGC不算無良了。況且服裝就只能穿一套,一套衣服走天下也可以,買不買’皮膚’很自由吧,又不是有些區域需要氪金的服裝或者道具才能進入(emmm辦公室算個例外,藍披要氪金是因為那是測試服玩家的獎勵而後續玩家想獲得必須氪金,以這種方式‘獎勵’測試服玩家)。 光翼數量取決於地圖上的金人,昇華先祖的數量,以及昇華回歸先祖的數量。金人第一天萌新就可以撿齊,目前是97個9翼;昇華先祖靠的是紅蠟燭,每個禮拜可以拿15.75根,六圖全部昇華需要71紅蠟,理論需時5禮拜,可以昇華39個永久光翼,到達10翼;昇華回歸每兩個禮拜來一次,每次可以昇華1個永久光翼,目前至少需要9個回歸才能到11翼。(備註目前指的是3月12號)由此可見,玩家是從 地圖金人(新手期,9翼)à畢業(至少5個禮拜的玩家,10翼)à 昇華數個回歸(資深玩家,11翼) 這樣推進的。而紅蠟只能每個禮拜獻祭獲得,不能氪金買到,玩家想推進必須經歷獻祭和回歸的時段。單從紅蠟必須通過遊玩獲得這一點可見,光遇不是一個氪金遊戲,而是一個希望玩家在遊戲中享受過程(指社交和收集服裝)並且某種程度上‘提升’自己的角色(指光翼數量)來獲得滿足感。 闡述了個人認為TGC遊戲待遇算良心之後,再談談蠟燭上限的問題。 如上段末所說,紅蠟的存在很好說明了光遇‘努力就能夠進步’的機制,而回歸和活動都是有足夠蠟燭量的(前提有所準備)。此處補充過往季節畢業禮暫時不會復刻也無法獲得,原因類似於測試服獎勵的黑底藍披,但實際情況比較複雜就不多描述。正因‘努力就能夠進步’的機制,TGC想顧及更多沒時間上線的人,所以設立上限以及跑圖時間,以防止過大差距的出現。 簡單用Q/A說明一下下。 問:沒時間玩的人就是會比有時間玩的人落後啊?答:沒錯,每天努力跑圖的人當然比只跑任務圖的人多蠟燭。但針對的是跑全圖需時太久,因為沒有成長曲線的存在,跑多少是多少,如一樓指出大概1小時45分鐘,一個上班族或者學生真的有這麼多時間跑圖嗎?TGC其中一個目的就是縮短這個‘每天需要完成進度的在線時間’,暫時看到的方針是降低效益而‘勸服’玩家‘放棄’,參考目前beta的成長曲線前12根蠟燭收益最大時間大概是1小時,也就是說大概1個小時可以最大化玩家的收益。如此‘每天需要完成進度的在線時間’就縮短了45分鐘。 問:為甚麼不能夠多勞多得?答:光遇是一個休閒遊戲,不是養成遊戲,喜歡靠農和肝來增強角色的玩家或許要失望了,光遇的‘資源’不氪金真的只能靠日子累積。 問:沒時間玩就不要玩啊或者不要跟其他人比啊?答:光遇名副其實是一款休閒國際交友遊戲,覺得靠農或者氪金從而獲取所謂‘優勢’來取得優勝感的玩家,光遇的初衷不是這樣的。 還是那句,以上只是我個人觀點,不一定‘正確’,更完全不是TGC的回應,持不同意見的歡迎闡述討論。 按我的理解吧,光遇是一個治愈型和社交遊戲,服裝也好光翼也好都只是其次,重點在於和朋友一起跑圖,在雲野抓萌新,嗑藥賭身高,試玩各種BUG,飛遍每個景點,還有亂掏蠟燭加世界各地的玩家。也有的發展成遊戲裡的CP,或者聊聊光遇以外的事物,甚至一幫人出來網聚,更像一種‘朋友’的關係。光遇發佈是和官網介紹也是主打玩家與玩家之間的聯繫,或許TGC看到如今的光遇已然成為跑圖為主的遊戲,才決定改革遊戲機制,希望將遊戲的調性拉回來,為玩家提供更好的遊戲體驗。感謝觀看

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北極

所以沒有遇到「被逼著跑全圖」的情況...我一直維持在活動或回歸先祖一來就會清空蠟燭的狀況XDDD(但是到了下次又會累積到足夠的量然後再一次清空loop)

B23

2021-03-13 03:15:18 編輯

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Sino宸宸

給個參考 我去年9月底入的坑 復刻少拿了3個其餘全拿 活動全拿 因為沒人帶摸索遊戲時間約2~3週 10月中開始規劃畢業之後每天全圖 沒有小號

B24

2021-03-15 10:23:10 編輯

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Sino宸宸

跟了兩次的雙心每次互8~11人 每日星盤心2~3留言心1~2 最後2月中全圖畢業 大約4個月

B25

2021-03-15 10:20:38

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傻氣x皓呆

安卓剛開服就入坑,初期到處牽手看風景彈琴很美好,後來復刻漲價+試煉難度就被逼退,整天刷圖變成每日功課反而會失去熱情,期待新系統

B26

2021-03-16 01:25:07

回覆

Ithil

新系統上線了

B27

2021-03-18 08:23:48

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情人節及新春活動開支:129 蠟燭及15心,雙倍心活動再現

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